INTRODUCTION
A - COMMENT CONCRETEMENT METTRE EN PLACE LES JEUX ?
1) Nécessité d'une longue préparation en amont
2) Gestion de la forme de travail
B - QUELLE UTILISATION PEUT-ON FAIRE DU JEU EN COURS ?
1) Les activités ludiques peuvent servir les quatre compétences : exemples réalisés en classe
a) Le jeu du "bingo" et une de ses variantes le "jeu des nombres"
b) Les jeux de cartes thématiques
c) Les devinettes
d) Les mini-jeux de rôle
e) Le domino "grammatical"
f) Les mots croisés et les mots mêlés
2) A quel moment du cours intégrer les jeux ?
3) Quelle influence exercent les jeux sur les élèves ?
C - LES LIMITES DE L'UTILISATION DES JEUX EN CLASSE
1) Un risque de faire du ludique pour du ludique
2) Risque de déconcentration des élèves
3) Difficultés à corriger chaque élève
CONCLUSION
ANNEXE
BIBLIOGRAPHIE